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13-进程

进程是操作系统里非常重要的概念,也是不容易理解的概念,但是看起来很复杂的进程,其实在操作系统的代码里,也只是一些数据结构和算法,只不过它比一般的数据结构和算法更复杂。进程在操作系统里,是用一个task_struct结构体表示的。因为操作系统是大部分是用C语言实现的,没有对象这个概念。如果我们用JS来理解的话,每个进程就是一个对象,每次新建一个进程,就是新建一个对象。task_struct结构体里保存了一个进程所需要的一些信息,包括执行状态、执行上下文、打开的文件、根目录、工作目录、收到的信号、信号处理函数、代码段、数据段的信息、进程id、执行时间、退出码等等。本章将会介绍Node.js进程模块的原理和实现。

13.1 Node.js主进程

当我们执行node index.js的时候,操作系统就会创建一个Node.js进程,我们的代码就是在这个Node.js进程中执行。从代码角度来说,我们在Node.js中感知进程的方式是通过process对象。本节我们分析一下这个对象。

13.1.1 创建process对象

Node.js启动的时候会执行以下代码创建process对象(env.cc)。

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    Local<Object> process_object = node::CreateProcessObject(this).FromMaybe(Local<Object>());   
    set_process_object(process_object);   
    //  process对象通过CreateProcessObject创建,然后保存到env对象中。我们看一下CreateProcessObject。
    MaybeLocal<Object> CreateProcessObject(Environment* env) {  
      Isolate* isolate = env->isolate();  
      EscapableHandleScope scope(isolate);  
      Local<Context> context = env->context();  

      Local<FunctionTemplate> process_template = FunctionTemplate::New(isolate);  
      process_template->SetClassName(env->process_string());  
      Local<Function> process_ctor;  
      Local<Object> process;  
        // 新建process对象
      if (!process_template->GetFunction(context).ToLocal(&process_ctor)    || !process_ctor->NewInstance(context).ToLocal(&process)) {  
        return MaybeLocal<Object>();  
      } 
        // 设置一系列属性,这就是我们平时通过process对象访问的属性 
      // Node.js的版本  
      READONLY_PROPERTY(process,"version",
                          FIXED_ONE_BYTE_STRING(env->isolate(), 
                          NODE_VERSION)); 
       // 忽略其他属性

      return scope.Escape(process);  
    }  

这是使用V8创建一个对象的典型例子,并且设置了一些属性。Node.js启动过程中,很多地方都会给process挂载属性。下面我们看我们常用的process.env是怎么挂载的。

13.1.2 挂载env属性

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    Local<String> env_string = FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate_, "env");
    Local<Object> env_var_proxy;  
    // 设置process的env属性
    if (!CreateEnvVarProxy(context(), 
                            isolate_,
                            as_callback_data())
         .ToLocal(&env_var_proxy) ||  
      process_object()->Set(context(),
                              env_string, 
                              env_var_proxy).IsNothing()) {  
      return MaybeLocal<Value>();  
    }  

上面的代码通过CreateEnvVarProxy创建了一个对象,然后保存到env_var_proxy中,最后给process挂载了env属性。它的值是CreateEnvVarProxy创建的对象。

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    MaybeLocal<Object> CreateEnvVarProxy(Local<Context> context,  
                        Isolate* isolate,  
                       Local<Object> data) {  
      EscapableHandleScope scope(isolate);  
      Local<ObjectTemplate> env_proxy_template = ObjectTemplate::New(isolate);  
      env_proxy_template->SetHandler(NamedPropertyHandlerConfiguration(
          EnvGetter,
                EnvSetter, 
                EnvQuery, 
                EnvDeleter, 
                EnvEnumerator, 
                data,  
          PropertyHandlerFlags::kHasNoSideEffect));  
      return scope.EscapeMaybe(env_proxy_template->NewInstance(context));
    }  

CreateEnvVarProxy首先申请一个对象模板,然后设置通过该对象模板创建的对象的访问描述符。我们看一下getter描述符(EnvGetter)的实现,getter描述符和我们在JS里使用的类似。

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    static void EnvGetter(Local<Name> property,  
                const PropertyCallbackInfo<Value>& info) { 
      Environment* env = Environment::GetCurrent(info);  
      MaybeLocal<String> value_string = env->env_vars()->Get(env->isolate(), property.As<String>());  
      if (!value_string.IsEmpty()) {  
        info.GetReturnValue().Set(value_string.ToLocalChecked());  
      }  
    }  

我们看到getter是从env->env_vars()中获取数据,那么env->env_vars()又是什么呢?env_vars是一个kv存储系统,其实就是一个map。它只在Node.js初始化的时候设置(创建env对象时)。

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set_env_vars(per_process::system_environment); 

那么per_process::system_environment又是什么呢?我们继续往下看,

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std::shared_ptr<KVStore> system_environment = std::make_shared<RealEnvStore>();  

我们看到system_environment是一个RealEnvStore对象。我们看一下RealEnvStore类的实现。

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    class RealEnvStore final : public KVStore {  
     public:  
      MaybeLocal<String> Get(Isolate* isolate, Local<String> key) const override;  
      void Set(Isolate* isolate, Local<String> key, Local<String> value) override;  
      int32_t Query(Isolate* isolate, Local<String> key) const override;  
      void Delete(Isolate* isolate, Local<String> key) override;  
      Local<Array> Enumerate(Isolate* isolate) const override;  
    };  

比较简单,就是增删改查,我们看一下查询Get的实现。

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    MaybeLocal<String> RealEnvStore::Get(Isolate* isolate,  
                                         Local<String> property) const {  
      Mutex::ScopedLock lock(per_process::env_var_mutex);  

      node::Utf8Value key(isolate, property);  
      size_t init_sz = 256;  
      MaybeStackBuffer<char, 256> val;  
      int ret = uv_os_getenv(*key, *val, &init_sz);  
      if (ret >= 0) {  // Env key value fetch success.  
        MaybeLocal<String> value_string =  
            String::NewFromUtf8(isolate, 
                                        *val,
                                        NewStringType::kNormal, 
                                        init_sz);  
        return value_string;  
      }  

      return MaybeLocal<String>();  
    }  

我们看到是通过uv_os_getenv获取的数据。uv_os_getenv是对getenv函数的封装,进程的内存布局中,有一部分是用于存储环境变量的,getenv就是从那一块内存中把数据读取出来。我们执行execve的时候可以设置环境变量。具体的我们在子进程章节会看到。至此,我们知道process的env属性对应的值就是进程环境变量的内容。

13.1.3 挂载其它属性

在Node.js的启动过程中会不断地挂载属性到process。主要在bootstrap/node.js中。不一一列举。

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    const rawMethods = internalBinding('process_methods');
    process.dlopen = rawMethods.dlopen;  
    process.uptime = rawMethods.uptime; 
    process.nextTick = nextTick; 

下面是process_methods模块导出的属性,主列出常用的。

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    env->SetMethod(target, "memoryUsage", MemoryUsage);  
    env->SetMethod(target, "cpuUsage", CPUUsage);  
    env->SetMethod(target, "hrtime", Hrtime);    
    env->SetMethod(target, "dlopen", binding::DLOpen);  
    env->SetMethodNoSideEffect(target, "uptime", Uptime);    

我们看到在JS层访问process属性的时候,访问的是对应的C++层的这些方法,大部分也只是对Libuv的封装。另外在Node.js初始化的过程中会执行PatchProcessObject。PatchProcessObject函数会挂载一些额外的属性给process。

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    // process.argv  
    process->Set(context,  
           FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "argv"),  
           ToV8Value(context, env->argv()).ToLocalChecked()).Check();

    READONLY_PROPERTY(process, 
                      "pid",  
             Integer::New(isolate, uv_os_getpid()));  

    CHECK(process->SetAccessor(context,  
                  FIXED_ONE_BYTE_STRING(isolate, "ppid"),  
                  GetParentProcessId).FromJust())  

在Node.js初始化的过程中,在多个地方都会给process对象挂载属性,这里只列出了一部分,有兴趣的同学可以从bootstrap/node.js的代码开始看都挂载了什么属性。因为Node.js支持多线程,所以针对线程的情况,有一些特殊的处理。

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    const perThreadSetup = require('internal/process/per_thread');  
    // rawMethods来自process_methods模块导出的属性
    const wrapped = perThreadSetup.wrapProcessMethods(rawMethods);  
    process.hrtime = wrapped.hrtime;   
    process.cpuUsage = wrapped.cpuUsage;   
    process.memoryUsage = wrapped.memoryUsage;  
    process.kill = wrapped.kill;  
    process.exit = wrapped.exit;  

大部分函数都是对process_methods模块(node_process_methods.cc)的封装。但是有一个属性我们需要关注一下,就是exit,因为在线程中调用process.exit的时候,只会退出单个线程,而不是整个进程。

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    function exit(code) {  
       if (code || code === 0)  
         process.exitCode = code;  

       if (!process._exiting) {  
         process._exiting = true;  
         process.emit('exit', process.exitCode || 0);  
       }  
       process.reallyExit(process.exitCode || 0);  
     }  

我们继续看reallyExit

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    static void ReallyExit(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {  
      Environment* env = Environment::GetCurrent(args);  
      RunAtExit(env);  
      int code = args[0]->Int32Value(env->context()).FromMaybe(0);  
      env->Exit(code);  
    }  

调用了env的Exit。

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    void Environment::Exit(int exit_code) {  
      if (is_main_thread()) {  
        stop_sub_worker_contexts();  
        DisposePlatform();  
        exit(exit_code);  
      } else {  
        worker_context_->Exit(exit_code);  
      }  
    }  

这里我们看到了重点,根据当前是主线程还是子线程会做不同的处理。一个线程会对应一个env,env对象中的worker_context_保存就是线程对象(Worker)。我们先看子线程的逻辑。

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    void Worker::Exit(int code) {  
      Mutex::ScopedLock lock(mutex_);  
      if (env_ != nullptr) {  
        exit_code_ = code;  
        Stop(env_);  
      } else {  
        stopped_ = true;  
      }  
    }  

    int Stop(Environment* env) {  
      env->ExitEnv();  
      return 0;  
    }  

    void Environment::ExitEnv() {  
      set_can_call_into_js(false);  
      set_stopping(true);  
      isolate_->TerminateExecution();  
      // 退出Libuv事件循环  
      SetImmediateThreadsafe([](Environment* env) { uv_stop(env->event_loop()); });  
    }  

我们看到子线程最后调用uv_stop提出了Libuv事件循环,然后退出。我们再来看主线程的退出逻辑。

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    if (is_main_thread()) {  
      stop_sub_worker_contexts();  
      DisposePlatform();  
      exit(exit_code);  
    }  

我们看到最后主进程中调用exit退出进程。但是退出前还有一些处理工作,我们看stop_sub_worker_contexts

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    void Environment::stop_sub_worker_contexts() {  
      while (!sub_worker_contexts_.empty()) {  
        Worker* w = *sub_worker_contexts_.begin();  
        remove_sub_worker_context(w);  
        w->Exit(1);  
        w->JoinThread();  
      }  
    }  

sub_worker_contexts保存的是Worker对象列表,每次创建一个线程的时候,就会往里追加一个元素。这里遍历这个列表,然后调用Exit函数,这个刚才我们已经分析过,就是退出Libuv事件循环。主线程接着调JoinThread,JoinThread主要是为了阻塞等待子线程退出,因为子线程在退出的时候,可能会被操作系统挂起(执行时间片到了),这时候主线程被调度执行,但是这时候主线程还不能退出,所以这里使用join阻塞等待子线程退出。Node.js的JoinThread除了对线程join函数的封装。还做了一些额外的事情,比如触发exit事件。

13.2 创建子进程

因为Node.js是单进程的,但有很多事情可能不适合在主进程里处理的,所以Node.js提供了子进程模块,我们可以创建子进程做一些额外任务的处理,另外,子进程的好处是,一旦子进程出问题挂掉不会影响主进程。我们首先看一下在用C语言如何创建一个进程。

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    #include<unistd.h>  
    #include<stdlib.h>  

    int main(int argc,char *argv[]){  
        pid_t pid = fork();  
        if (pid < 0) {  
          // 错误  
        } else if(pid == 0) {  
         // 子进程,可以使用exec*系列函数执行新的程序
        } else {  
          // 父进程  
        }  
    }  

fork函数的特点,我们听得最多的可能是执行一次返回两次,我们可能会疑惑,执行一个函数怎么可能返回了两次呢?之前我们讲过,进程是task_struct表示的一个实例,调用 fork的时候,操作系统会新建一个新的task_struct实例出来(变成两个进程),fork返回两次的意思其实是在在两个进程分别返回一次,执行的都是fork后面的一行代码。而操作系统根据当前进程是主进程还是子进程,设置了fork函数的返回值。所以不同的进程,fork返回值不一样,也就是我们代码中if else条件。但是fork只是复制主进程的内容,如果我们想执行另外一个程序,怎么办呢?这时候就需要用到exec*系列函数,该系列函数会覆盖旧进程(task_struct)的部分内容,重新加载新的程序内容。这也是Node.js中创建子进程的底层原理。Node.js虽然提供了很多种创建进程的方式,但是本质上是同步和异步两种方式。

13.2.1 异步创建进程

我们首先看一下异步方式创建进程时的关系图如图13-1所示。

图13-1
我们从fork这个函数开始,看一下整个流程。

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    function fork(modulePath /* , args, options */) {  
      // 一系列参数处理  
      return spawn(options.execPath, args, options);  
    }  

我们接着看spawn

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    var spawn = exports.spawn = function(/*file, args, options*/) {  var opts = normalizeSpawnArguments.apply(null, arguments);  
      var options = opts.options;  
      var child = new ChildProcess();  

      child.spawn({  
        file: opts.file,  
        args: opts.args,  
        cwd: options.cwd,  
        windowsHide: !!options.windowsHide,  
        windowsVerbatimArguments: !!options.windowsVerbatimArguments, 
        detached: !!options.detached,  
        envPairs: opts.envPairs,  
        stdio: options.stdio,  
        uid: options.uid,  
        gid: options.gid  
      });  

      return child;  
    };  

我们看到spawn函数只是对ChildProcess的封装。然后调用它的spawn函数。我们看看ChildProcess。

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    function ChildProcess() {  
      // C++层定义  
      this._handle = new Process();  
    }  

    ChildProcess.prototype.spawn = function(options) {  
      // 创建进程  
      const err = this._handle.spawn(options);  
    }  

ChildProcess是对C++层的封装,不过Process在C++层也没有太多逻辑,进行参数的处理然后调用Libuv的uv_spawn。我们通过uv_spawn来到了C语言层。我们看看uv_spawn的整体流程。

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    int uv_spawn(uv_loop_t* loop,  
                 uv_process_t* process,  
                 const uv_process_options_t* options) {  

      uv__handle_init(loop, (uv_handle_t*)process, UV_PROCESS);  
      QUEUE_INIT(&process->queue);  
      // 处理进程间通信  
      for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {  
        err = uv__process_init_stdio(options->stdio + i, pipes[i]);  
        if (err)  
          goto error;  
      }  
      /*
       创建一个管道用于创建进程期间的父进程子通信,
       设置UV__O_CLOEXEC标记,子进程执行execvp
       的时候管道的一端会被关闭  
      */
      err = uv__make_pipe(signal_pipe, 0);  
      // 注册子进程退出信号的处理函数  
      uv_signal_start(&loop->child_watcher, uv__chld, SIGCHLD);  

      uv_rwlock_wrlock(&loop->cloexec_lock);  
      // 创建子进程  
      pid = fork();  
      // 子进程  
      if (pid == 0) {  
        uv__process_child_init(options, 
                                  stdio_count, 
                                  pipes, 
                                  signal_pipe[1]);  
        abort();  
      }  
      // 父进程  
      uv_rwlock_wrunlock(&loop->cloexec_lock);  
      // 关闭管道写端,等待子进程写  
      uv__close(signal_pipe[1]);  

      process->status = 0;  
      exec_errorno = 0;  
      // 判断子进程是否执行成功  
      do  
        r = read(signal_pipe[0],&exec_errorno,sizeof(exec_errorno));
      while (r == -1 && errno == EINTR);  
      // 忽略处理r的逻辑 
      // 保存通信的文件描述符到对应的数据结构  
      for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {  
        uv__process_open_stream(options->stdio + i, pipes[i]);
      }  

      // 插入Libuv事件循环的结构体  
      if (exec_errorno == 0) {  
        QUEUE_INSERT_TAIL(&loop->process_handles, &process->queue); 
        uv__handle_start(process);  
      }  

      process->pid = pid;  
      process->exit_cb = options->exit_cb;  

      return exec_errorno;  
    }  

uv_spawn的逻辑大致分为下面几个
1 处理进程间通信
2 注册子进程退出处理函数
3 创建子进程
4 插入Libuv事件循环的process_handles对象,保存状态码和回调等。
我们分析2,3,进程间通信我们单独分析。
1 处理子进程退出
主进程在创建子进程之前,会注册SIGCHLD信号。对应的处理函数是uv__chld。当进程退出的时候。Node.js主进程会收到SIGCHLD信号。然后执行uv__chld。该函数遍历Libuv进程队列中的节点,通过waitpid判断该节点对应的进程是否已经退出后,从而处理已退出的节点,然后移出Libuv队列,最后执行已退出进程的回调。

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    static void uv__chld(uv_signal_t* handle, int signum) {  
      uv_process_t* process;  
      uv_loop_t* loop;  
      int exit_status;  
      int term_signal;  
      int status;  
      pid_t pid;  
      QUEUE pending;  
      QUEUE* q;  
      QUEUE* h;  
      // 保存进程(已退出的状态)的队列  
      QUEUE_INIT(&pending);  
      loop = handle->loop;  

      h = &loop->process_handles;  
      q = QUEUE_HEAD(h);  
      //  收集已退出的进程  
      while (q != h) {  
        process = QUEUE_DATA(q, uv_process_t, queue);  
        q = QUEUE_NEXT(q);  

        do  
          /*
                 WNOHANG非阻塞等待子进程退出,其实就是看子进程是否退出了,
                  没有的话就直接返回,而不是阻塞
                */   
          pid = waitpid(process->pid, &status, WNOHANG);  
        while (pid == -1 && errno == EINTR);  

        if (pid == 0)  
          continue;  
        /*
              进程退出了,保存退出状态,移出队列,
              插入peding队列,等待处理  
            */
        process->status = status;  
        QUEUE_REMOVE(&process->queue);  
        QUEUE_INSERT_TAIL(&pending, &process->queue);  
      }  

      h = &pending;  
      q = QUEUE_HEAD(h);  
      // 是否有退出的进程  
      while (q != h) {  
        process = QUEUE_DATA(q, uv_process_t, queue);  
        q = QUEUE_NEXT(q);  
        QUEUE_REMOVE(&process->queue);  
        QUEUE_INIT(&process->queue);  
        uv__handle_stop(process);  

        if (process->exit_cb == NULL)  
          continue;  

        exit_status = 0;  
        // 获取退出信息,执行上传回调  
        if (WIFEXITED(process->status))  
          exit_status = WEXITSTATUS(process->status);  
          // 是否因为信号而退出
        term_signal = 0;  
        if (WIFSIGNALED(process->status))  
          term_signal = WTERMSIG(process->status);  

        process->exit_cb(process, exit_status, term_signal);  
      }  
    }  

当主进程下的子进程退出时,父进程主要负责收集子进程退出状态和原因等信息,然后执行上层回调。

2 创建子进程(uv__process_child_init)
主进程首先使用uv__make_pipe申请一个匿名管道用于主进程和子进程通信,匿名管道是进程间通信中比较简单的一种,它只用于有继承关系的进程,因为匿名,非继承关系的进程无法找到这个管道,也就无法完成通信,而有继承关系的进程,是通过fork出来的,父子进程可以获得得到管道。进一步来说,子进程可以使用继承于父进程的资源,管道通信的原理如图13-2所示。

图13-2
主进程和子进程通过共享file和inode结构体,实现对同一块内存的读写。主进程fork创建子进程后,会通过read阻塞等待子进程的消息。我们看一下子进程的逻辑。

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    static void uv__process_child_init(const uv_process_options_t* options,
                                         int stdio_count,  
                       int (*pipes)[2],  
                       int error_fd) {  
      sigset_t set;  
      int close_fd;  
      int use_fd;  
      int err;  
      int fd;  
      int n;  
      // 省略处理文件描述符等参数逻辑  
      // 处理环境变量  
      if (options->env != NULL) {  
        environ = options->env;  
      }  
      // 处理信号  
      for (n = 1; n < 32; n += 1) {  
        // 这两个信号触发时,默认行为是进程退出且不能阻止的  
        if (n == SIGKILL || n == SIGSTOP)  
          continue;  /* Can't be changed. */  
        // 设置为默认处理方式  
        if (SIG_ERR != signal(n, SIG_DFL))  
          continue;  
        // 出错则通知主进程  
        uv__write_int(error_fd, UV__ERR(errno));  
        _exit(127);  
      }  
      // 加载新的执行文件  
      execvp(options->file, options->args);  
      // 加载成功则不会走到这,走到这说明加载执行文件失败  
      uv__write_int(error_fd, UV__ERR(errno));  
      _exit(127);  
    }  

子进程的逻辑主要是处理文件描述符、信号、设置环境变量等。然后加载新的执行文件。因为主进程和子进程通信的管道对应的文件描述符设置了cloexec标记。所以当子进程加载新的执行文件时,就会关闭用于和主进程通信的管道文件描述符,从而导致主进程读取管道读端的时候返回0,这样主进程就知道子进程成功执行了。

13.2.2 同步创建进程

同步方式创建的进程,主进程会等待子进程退出后才能继续执行。接下来看看如何以同步的方式创建进程。JS层入口函数是spawnSync。spawnSync调用C++模块spawn_sync的spawn函数创建进程,我们看一下对应的C++模块spawn_sync导出的属性。

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    void SyncProcessRunner::Initialize(Local<Object> target,  
                                       Local<Value> unused,  
                                       Local<Context> context,  
                                       void* priv) {  
      Environment* env = Environment::GetCurrent(context);  
      env->SetMethod(target, "spawn", Spawn);  
    }  

该模块值导出了一个属性spawn,当我们调用spawn的时候,执行的是C++的Spawn。

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    void SyncProcessRunner::Spawn(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {  
      Environment* env = Environment::GetCurrent(args);  
      env->PrintSyncTrace();  
      SyncProcessRunner p(env);  
      Local<Value> result;  
      if (!p.Run(args[0]).ToLocal(&result)) return;  
      args.GetReturnValue().Set(result);  
    }  

Spawn中主要是新建了一个SyncProcessRunner对象并且执行Run方法。我们看一下SyncProcessRunner的Run做了什么。

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    MaybeLocal<Object> SyncProcessRunner::Run(Local<Value> options) {  
      EscapableHandleScope scope(env()->isolate());  
      Maybe<bool> r = TryInitializeAndRunLoop(options);   
      Local<Object> result = BuildResultObject();  
      return scope.Escape(result);  
    }  

执行了TryInitializeAndRunLoop。

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    Maybe<bool> SyncProcessRunner::TryInitializeAndRunLoop(Local<Value> options) {
        int r;  

      lifecycle_ = kInitialized;  
      // 新建一个事件循环
      uv_loop_ = new uv_loop_t;  
      if (!ParseOptions(options).To(&r)) return Nothing<bool>();  
      if (r < 0) {  
        SetError(r);  
        return Just(false);  
      }  
      // 设置子进程执行的时间  
      if (timeout_ > 0) {  
        r = uv_timer_init(uv_loop_, &uv_timer_);
        uv_unref(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(&uv_timer_));
        uv_timer_.data = this;  
        kill_timer_initialized_ = true;  
        // 开启一个定时器,超时执行KillTimerCallback  
        r = uv_timer_start(&uv_timer_, 
                                 KillTimerCallback, 
                                 timeout_, 
                                 0);  
      }  
      // 子进程退出时处理函数  
      uv_process_options_.exit_cb = ExitCallback;
        // 传进去新的loop而不是主进程本身的loop  
      r = uv_spawn(uv_loop_, &uv_process_, &uv_process_options_);  
      uv_process_.data = this;  

      for (const auto& pipe : stdio_pipes_) {  
        if (pipe != nullptr) {  
          r = pipe->Start();  
          if (r < 0) {  
            SetPipeError(r);  
            return Just(false);  
          }  
        }  
      }  
      // 开启一个新的事件循环  
      r = uv_run(uv_loop_, UV_RUN_DEFAULT);  
      return Just(true);  
    }  

从上面的代码中,我们可以了解到Node.js是如何实现同步创建进程的。同步创建进程时,Node.js重新开启了一个事件循环,然后新建一个子进程,并且把表示子进程结构体的handle插入到新创建的事件循环中,接着Libuv一直处于事件循环中,因为一直有一个uv_process_t(handle),所以新创建的uv_run会一直在执行,所以这时候,Node.js主进程会”阻塞”在该uv_run。直到子进程退出,主进程收到信号后,删除新创建的事件循环中的uv_process_t。然后执行回调ExitCallback。接着事件循环退出,再次回到Node.js原来的事件循环。如图所示13-3。

图13-3
这就是同步的本质和原因。我们分几步分析一下以上代码

13.2.2.1 执行时间

因为同步方式创建子进程会导致Node.js主进程阻塞,为了避免子进程有问题,从而影响主进程的执行,Node.js支持可配置子进程的最大执行时间。我们看到,Node.js开启了一个定时器,并设置了回调KillTimerCallback。

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    void SyncProcessRunner::KillTimerCallback(uv_timer_t* handle) {  
      SyncProcessRunner* self = reinterpret_cast<SyncProcessRunner*>(handle->data);  
      self->OnKillTimerTimeout();  
    }  

    void SyncProcessRunner::OnKillTimerTimeout() {  
      SetError(UV_ETIMEDOUT);  
      Kill();  
    }  

    void SyncProcessRunner::Kill() {  
      if (killed_)  
        return;  
      killed_ = true;  
      if (exit_status_ < 0) {  
        // kill_signal_为用户自定义发送的杀死进程的信号  
        int r = uv_process_kill(&uv_process_, kill_signal_);   
        // 不支持用户传的信号  
        if (r < 0 && r != UV_ESRCH) {  
          SetError(r);  
          // 回退使用SIGKILL信号杀死进程  
          r = uv_process_kill(&uv_process_, SIGKILL);  
          CHECK(r >= 0 || r == UV_ESRCH);  
        }  
      }  

      // Close all stdio pipes.  
      CloseStdioPipes();  

      // 清除定时器  
      CloseKillTimer();  
    }  

当执行时间到达设置的阈值,Node.js主进程会给子进程发送一个信号,默认是杀死子进程。

13.2.2.2 子进程退出处理

退出处理主要是记录子进程退出时的错误码和被哪个信号杀死的(如果有的话)。

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    void SyncProcessRunner::ExitCallback(uv_process_t* handle,  
                                         int64_t exit_status,  
                                         int term_signal) {  
      SyncProcessRunner* self = reinterpret_cast<SyncProcessRunner*>(handle->data);  
      uv_close(reinterpret_cast<uv_handle_t*>(handle), nullptr);  
      self->OnExit(exit_status, term_signal);  
    }  

    void SyncProcessRunner::OnExit(int64_t exit_status, int term_signal) {  
      if (exit_status < 0)  
        return SetError(static_cast<int>(exit_status));  

      exit_status_ = exit_status;  
      term_signal_ = term_signal;  
    }  

13.3 进程间通信

进程间通信是多进程系统中非常重要的功能,否则进程就像孤岛一样,不能交流信息。因为进程间的内存是隔离的,如果进程间想通信,就需要一个公共的地方,让多个进程都可以访问,完成信息的传递。在Linux中,同主机的进程间通信方式有很多,但是基本都是使用独立于进程的额外内存作为信息承载的地方,然后在通过某种方式让多个进程都可以访问到这块公共内存,比如管道、共享内存、Unix域、消息队列等等。不过还有另外一种进程间通信的方式,是不属于以上情况的,那就是信号。信号作为一种简单的进程间通信方式,操作系统提供了接口让进程可以直接修改另一个进程的数据(PCB),以此达到通信目的。本节介绍Node.js中进程间通信的原理和实现。

13.3.1 创建通信通道

我们从fork函数开始分析Node.js中进程间通信的逻辑。

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    function fork(modulePath) {  
     // 忽略options参数处理  
     if (typeof options.stdio === 'string') {  
        options.stdio = stdioStringToArray(options.stdio, 'ipc');  
      } else if (!ArrayIsArray(options.stdio)) {  
        // silent为true则是管道形式和主进程通信,否则是继承  
        options.stdio = stdioStringToArray(  
          options.silent ? 'pipe' : 'inherit',  
          'ipc');  
      } else if (!options.stdio.includes('ipc')) {  
        // 必须要IPC,支持进程间通信  
        throw new ERR_CHILD_PROCESS_IPC_REQUIRED('options.stdio');  
      }  

      return spawn(options.execPath, args, options);  
    }  

我们看一下stdioStringToArray的处理。

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    function stdioStringToArray(stdio, channel) {  
      const options = [];  

      switch (stdio) {  
        case 'ignore':  
        case 'pipe': options.push(stdio, stdio, stdio); break;  
        case 'inherit': options.push(0, 1, 2); break;  
        default:  
          throw new ERR_INVALID_OPT_VALUE('stdio', stdio);  
      }  

      if (channel) options.push(channel);  

      return options;  
    }  

stdioStringToArray会返回一个数组,比如['pipe', 'pipe', 'pipe', 'ipc']或[0, 1, 2, 'ipc'],ipc代表需要创建一个进程间通信的通道,并且支持文件描述传递。我们接着看spawn。

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    ChildProcess.prototype.spawn = function(options) {  
      let i = 0;  
      // 预处理进程间通信的数据结构  
      stdio = getValidStdio(stdio, false);  
      const ipc = stdio.ipc;  
      // IPC文件描述符  
      const ipcFd = stdio.ipcFd;  
      stdio = options.stdio = stdio.stdio;  
      // 通过环境变量告诉子进程IPC文件描述符和数据处理模式  
      if (ipc !== undefined) {  
        options.envPairs.push(`NODE_CHANNEL_FD=${ipcFd}`);  
        options.envPairs.push(`NODE_CHANNEL_SERIALIZATION_MODE=${serialization}`);  
      } 
      // 创建子进程
      const err = this._handle.spawn(options);
      this.pid = this._handle.pid;  
      // 处理IPC通信  
      if (ipc !== undefined) setupChannel(this, ipc, serialization);  
      return err;  
    }  

Spawn中会执行getValidStdio预处理进程间通信的数据结构。我们只关注ipc的。

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    function getValidStdio(stdio, sync) {  
      let ipc;  
      let ipcFd;  

      stdio = stdio.reduce((acc, stdio, i) => {  
        if (stdio === 'ipc') {  
          ipc = new Pipe(PipeConstants.IPC);  
          ipcFd = i;  
          acc.push({  
            type: 'pipe',  
            handle: ipc,  
            ipc: true  
          });  
        } else {  
          // 其它类型的处理  
        }  
        return acc;  
      }, []);  

      return { stdio, ipc, ipcFd };  
    }  

我们看到这里会new Pipe(PipeConstants.IPC);创建一个Unix域用于进程间通信,但是这里只是定义了一个C++对象,还没有可用的文件描述符。我们接着往下看C++层的spawn中关于进程间通信的处理。C++层首先处理参数,

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    static void ParseStdioOptions(Environment* env,  
                                    Local<Object> js_options,  
                                    uv_process_options_t* options) {  
        Local<Context> context = env->context();  
        Local<String> stdio_key = env->stdio_string();  
        // 拿到JS层stdio的值  
        Local<Array> stdios =  
            js_options->Get(context, stdio_key).ToLocalChecked().As<Array>();  

        uint32_t len = stdios->Length();  
        options->stdio = new uv_stdio_container_t[len];  
        options->stdio_count = len;  
        // 遍历stdio,stdio是一个对象数组  
        for (uint32_t i = 0; i < len; i++) {  
          Local<Object> stdio =  
              stdios->Get(context, i).ToLocalChecked().As<Object>();  
          // 拿到stdio的类型  
          Local<Value> type =  
              stdio->Get(context, env->type_string()).ToLocalChecked();  
          // 创建IPC通道  
          if (type->StrictEquals(env->pipe_string())) {  
            options->stdio[i].flags = static_cast<uv_stdio_flags>(  
                UV_CREATE_PIPE | UV_READABLE_PIPE | UV_WRITABLE_PIPE);  
            // 拿到对应的stream      
            options->stdio[i].data.stream = StreamForWrap(env, stdio);  
          }  
        }  
      }  

这里会把StreamForWrap的结果保存到stream中,我们看看StreamForWrap的逻辑

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     static uv_stream_t* StreamForWrap(Environment* env, Local<Object> stdio) {  
       Local<String> handle_key = env->handle_string();  
       /*
         获取对象中的key为handle的值,即刚才JS层的
         new Pipe(SOCKET.IPC);
       */  
       Local<Object> handle =  
           stdio->Get(env->context(), handle_key).ToLocalChecked().As<Object>();  
       // 获取JS层使用对象所对应的C++对象中的stream  
       uv_stream_t* stream = LibuvStreamWrap::From(env, handle)->stream();  
       CHECK_NOT_NULL(stream);  
       return stream;  
     }  

    // 从JS层使用的object中获取关联的C++对象  
    ibuvStreamWrap* LibuvStreamWrap::From(Environment* env, Local<Object> object) {  
     return Unwrap<LibuvStreamWrap>(object);  
    }

以上代码获取了IPC对应的stream结构体。在Libuv中会把文件描述符保存到stream中。我们接着看C++层调用Libuv的uv_spawn。

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    int uv_spawn(uv_loop_t* loop,  
                 uv_process_t* process,  
                 const uv_process_options_t* options) {  

      int pipes_storage[8][2];  
      int (*pipes)[2];  
      int stdio_count;  
      // 初始化进程间通信的数据结构  
      stdio_count = options->stdio_count;  
      if (stdio_count < 3)  
        stdio_count = 3;  

      for (i = 0; i < stdio_count; i++) {  
        pipes[i][0] = -1;  
        pipes[i][1] = -1;  
      }  
      // 创建进程间通信的文件描述符  
      for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {  
        err = uv__process_init_stdio(options->stdio + i, pipes[i]); 
        if (err)  
          goto error;  
      }  

      // 设置进程间通信文件描述符到对应的数据结构
      for (i = 0; i < options->stdio_count; i++) {  
        uv__process_open_stream(options->stdio + i, pipes[i]);  

      }  

    }  

Libuv中会创建用于进程间通信的文件描述符,然后设置到对应的数据结构中。

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    static int uv__process_open_stream(uv_stdio_container_t* container,  
                                       int pipefds[2]) {  
      int flags;  
      int err;  

      if (!(container->flags & UV_CREATE_PIPE) || pipefds[0] < 0)  
        return 0;  

      err = uv__close(pipefds[1]);  
      if (err != 0)  
        abort();  

      pipefds[1] = -1;  
      uv__nonblock(pipefds[0], 1);  

      flags = 0;  
      if (container->flags & UV_WRITABLE_PIPE)  
        flags |= UV_HANDLE_READABLE;  
      if (container->flags & UV_READABLE_PIPE)  
        flags |= UV_HANDLE_WRITABLE;  

      return uv__stream_open(container->data.stream, pipefds[0], flags);  
    }  

执行完uv__process_open_stream,用于IPC的文件描述符就保存到new Pipe(SOCKET.IPC)中了。有了IPC通道的文件描述符,进程还需要进一步处理。我们看到JS层执行完spawn后,主进程通过setupChannel对进程间通信进行了进一步处理。我们看一下主进程setupChannel中关于进程间通信的处理。

13.3.2 主进程处理通信通道

1 读端

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    function setupChannel(target, channel, serializationMode) {    
      // channel是new Pipe(PipeConstants.IPC);  
      const control = new Control(channel);    
      target.channel = control;    
      // …  
      channel.pendingHandle = null;    
      // 注册处理数据的函数    
      channel.onread = function(arrayBuffer) {    
        // 收到的文件描述符    
        const recvHandle = channel.pendingHandle;    
        channel.pendingHandle = null;    
        if (arrayBuffer) {    
          const nread = streamBaseState[kReadBytesOrError];    
          const offset = streamBaseState[kArrayBufferOffset];    
          const pool = new Uint8Array(arrayBuffer, offset, nread);    
          if (recvHandle)    
            pendingHandle = recvHandle;    
          // 解析收到的消息    
          for (const message of parseChannelMessages(channel, pool))   {    
            // 是否是内部通信事件    
            if (isInternal(message)) {   
               // 收到handle   
              if (message.cmd === 'NODE_HANDLE') {    
                handleMessage(message, pendingHandle, true);    
                pendingHandle = null;    
              } else {    
                handleMessage(message, undefined, true);    
              }    
            } else {    
              handleMessage(message, undefined, false);    
            }    
          }    
        }  

      };    

      function handleMessage(message, handle, internal) {    
        const eventName = (internal ? 'internalMessage' : 'message');    
        process.nextTick(emit, eventName, message, handle);    
      }    
      // 开启读    
      channel.readStart();    
      return control;    
    }    

onread处理完后会触发internalMessage或message事件,message是用户使用的。 2写端

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    target._send = function(message, handle, options, callback) {  
       let obj;  
       const req = new WriteWrap();  
       // 发送给对端  
       const err = writeChannelMessage(channel, req, message,handle);

       return channel.writeQueueSize < (65536 * 2);  
     }  

我们看看writeChannelMessage

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    writeChannelMessage(channel, req, message, handle) {  
      const ser = new ChildProcessSerializer();  
      ser.writeHeader();  
      ser.writeValue(message);  
      const serializedMessage = ser.releaseBuffer();  
      const sizeBuffer = Buffer.allocUnsafe(4);  
      sizeBuffer.writeUInt32BE(serializedMessage.length);  
      // channel是封装了Unix域的对象
      return channel.writeBuffer(req, Buffer.concat([  
        sizeBuffer,  
        serializedMessage  
      ]), handle);  
    },  

channel.writeBuffer通过刚才创建的IPC通道完成数据的发送,并且支持发送文件描述符。

13.3.3 子进程处理通信通道

接着我们看看子进程的逻辑,Node.js在创建子进程的时候,主进程会通过环境变量NODE_CHANNEL_FD告诉子进程Unix域通信对应的文件描述符。在执行子进程的时候,会处理这个文件描述符。具体实现在setupChildProcessIpcChannel函数中。

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    function setupChildProcessIpcChannel() {  
      // 主进程通过环境变量设置该值
      if (process.env.NODE_CHANNEL_FD) {  
        const fd = parseInt(process.env.NODE_CHANNEL_FD, 10);  
        delete process.env.NODE_CHANNEL_FD;   
        require('child_process')._forkChild(fd, serializationMode);  
      }  
    }  

接着执行_forkChild函数。

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    function _forkChild(fd, serializationMode) {  
      const p = new Pipe(PipeConstants.IPC);  
      p.open(fd);  
      const control = setupChannel(process, p, serializationMode);  
    }  

该函数创建一个Pipe对象,然后把主进程传过来的fd保存到该Pipe对象。对该Pipe对象的读写,就是地对fd进行读写。最后执行setupChannel。setupChannel主要是完成了Unix域通信的封装,包括处理接收的消息、发送消息、处理文件描述符传递等,刚才已经分析过,不再具体分析。最后通过在process对象中挂载函数和监听事件,使得子进程具有和主进程通信的能力。所有的通信都是基于主进程通过环境变量NODE_CHANNEL_FD传递过来的fd进行的。

13.4 文件描述符传递

前面我们已经介绍过传递文件描述符的原理,下面我们看看Node.js是如何处理文件描述符传递的。

13.4.1 发送文件描述符

我们看进程间通信的发送函数send的实现

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    process.send = function(message, handle, options, callback) {  
        return this._send(message, handle, options, callback);  
    };  

      target._send = function(message, handle, options, callback) {  
        // Support legacy function signature  
        if (typeof options === 'boolean') {  
          options = { swallowErrors: options };  
        }  

        let obj;  

        // 发送文件描述符,handle是文件描述符的封装  
        if (handle) {  
          message = {  
            cmd: 'NODE_HANDLE',  
            type: null,  
            msg: message  
          };  
          // handle的类型  
          if (handle instanceof net.Socket) {  
            message.type = 'net.Socket';  
          } else if (handle instanceof net.Server) {  
            message.type = 'net.Server';  
          } else if (handle instanceof TCP || handle instanceof Pipe) {  
            message.type = 'net.Native';  
          } else if (handle instanceof dgram.Socket) {  
            message.type = 'dgram.Socket';  
          } else if (handle instanceof UDP) {  
            message.type = 'dgram.Native';  
          } else {  
            throw new ERR_INVALID_HANDLE_TYPE();  
          }  
          // 根据类型转换对象  
          obj = handleConversion[message.type];  

          // 把JS层使用的对象转成C++层对象  
          handle=handleConversion[message.type].send.call(target, 
                                                          message,
                                                          handle, 
                                                          options);  
        }  
        // 发送  
        const req = new WriteWrap();  
        // 发送给对端  
        const err = writeChannelMessage(channel, req, message, handle);  

      }  

Node.js在发送一个封装了文件描述符的对象之前,首先会把JS层使用的对象转成C++层使用的对象。如TCP

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    send(message, server, options) {  
          return server._handle;  
    } 

我们接着看writeChannelMessage。

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    // channel是new Pipe(PipeConstants.IPC);  
    writeChannelMessage(channel, req, message, handle) {  
        const string = JSONStringify(message) + '\n';
        return channel.writeUtf8String(req, string, handle); 
    }

我们看一下writeUtf8String

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    template <enum encoding enc>  
    int StreamBase::WriteString(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {  
      Environment* env = Environment::GetCurrent(args);  
      // new WriteWrap()  
      Local<Object> req_wrap_obj = args[0].As<Object>();  
      Local<String> string = args[1].As<String>();  
      Local<Object> send_handle_obj;  
      // 需要发送文件描述符,C++层对象  
      if (args[2]->IsObject())  
        send_handle_obj = args[2].As<Object>();  

      uv_stream_t* send_handle = nullptr;  
      // 是Unix域并且支持传递文件描述符  
      if (IsIPCPipe() && !send_handle_obj.IsEmpty()) {  
        HandleWrap* wrap;  
        /* 
          send_handle_obj是由C++层创建在JS层使用的对象,
          解包出真正在C++层使用的对象  
         */
        ASSIGN_OR_RETURN_UNWRAP(&wrap, send_handle_obj, UV_EINVAL);  
        // 拿到Libuv层的handle结构体
        send_handle = reinterpret_cast<uv_stream_t*>(wrap->GetHandle());  
        /*
          Reference LibuvStreamWrap instance to prevent it 
          from being garbage,collected before`AfterWrite` is
          called.  
        */
        req_wrap_obj->Set(env->context(),  
                          env->handle_string(),  
                          send_handle_obj).Check();  
      }  

      Write(&buf, 1, send_handle, req_wrap_obj);  
    }  

Write会调用Libuv的uv__write,uv__write会把Libuv层的handle中的fd取出来,使用sendmsg传递到其它进程。整个发送的过程本质是从JS层到Libuv层层层揭开要发送的对象,最后拿到一个文件描述符,然后通过操作系统提供的API把文件描述符传递给另一个进程,如图13-4所示。

图13-4

13.4.2 接收文件描述符

分析完发送,我们再看一下接收的逻辑。前面我们分析过,当文件描述符收到数据时,会把文件文件描述符封装成对应的对象。

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    void LibuvStreamWrap::OnUvRead(ssize_t nread, const uv_buf_t* buf) {  
      HandleScope scope(env()->isolate());  
      Context::Scope context_scope(env()->context());  
      uv_handle_type type = UV_UNKNOWN_HANDLE;  
      // 是否支持传递文件描述符并且有待处理的文件描述符,则判断文件描述符类型  
      if (is_named_pipe_ipc() &&  
          uv_pipe_pending_count(reinterpret_cast<uv_pipe_t*>(stream())) > 0) {  
        type = uv_pipe_pending_type(reinterpret_cast<uv_pipe_t*>(stream()));  
      }  

      // 读取成功  
      if (nread > 0) {  
        MaybeLocal<Object> pending_obj;  
        // 根据类型创建一个新的C++对象表示客户端,并且从服务器中摘下一个fd保存到客户端  
        if (type == UV_TCP) {  
          pending_obj = AcceptHandle<TCPWrap>(env(), this);  
        } else if (type == UV_NAMED_PIPE) {  
          pending_obj = AcceptHandle<PipeWrap>(env(), this);  
        } else if (type == UV_UDP) {  
          pending_obj = AcceptHandle<UDPWrap>(env(), this);  
        } else {  
          CHECK_EQ(type, UV_UNKNOWN_HANDLE);  
        }  
        // 保存到JS层使用的对象中,键是pendingHandle  
        if (!pending_obj.IsEmpty()) {  
          object()  
              ->Set(env()->context(),  
                    env()->pending_handle_string(),  
                    pending_obj.ToLocalChecked())  
              .Check();  
        }  
      }  

      EmitRead(nread, *buf);  
    }  

接着我们看看JS层的处理。

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    channel.onread = function(arrayBuffer) {  
      // 收到的文件描述符  
      const recvHandle = channel.pendingHandle;  
      channel.pendingHandle = null;  
      if (arrayBuffer) {  
        const nread = streamBaseState[kReadBytesOrError];  
        const offset = streamBaseState[kArrayBufferOffset];  
        const pool = new Uint8Array(arrayBuffer, offset, nread);  
        if (recvHandle)  
          pendingHandle = recvHandle;  
        // 解析收到的消息  
        for (const message of parseChannelMessages(channel, pool)) {       // 是否是内部通信事件  
          if (isInternal(message)) {  
            if (message.cmd === 'NODE_HANDLE') {  
              handleMessage(message, pendingHandle, true);  
              pendingHandle = null;  
            } else {  
              handleMessage(message, undefined, true);  
            }  
          } else {  
            handleMessage(message, undefined, false);  
          }  
        }  
      }  
    };  

这里会触发内部事件internalMessage

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    target.on('internalMessage', function(message, handle) {  
      // 是否收到了handle  
      if (message.cmd !== 'NODE_HANDLE') return;  

      // 成功收到,发送ACK  
      target._send({ cmd: 'NODE_HANDLE_ACK' }, null, true);  

      const obj = handleConversion[message.type];  

      /*
        C++对象转成JS层使用的对象。转完之后再根据里层的字段
        message.msg进一步处理,或者触发message事件传给用户  
      */
      obj.got.call(this, message, handle, (handle) => {   
        handleMessage(message.msg, handle, isInternal(message.msg));   });  
    })  

我们看到这里会把C++层的对象转成JS层使用的对象。如TCP

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    got(message, handle, emit) {  
        const server = new net.Server();  
        server.listen(handle, () => {  
          emit(server);  
        });  
    }  

这就是文件描述符传递在Node.js中的处理流程,传递文件描述符是一个非常有用的能力,比如一个进程可以把一个TCP连接所对应的文件描述符直接发送给另一个进程处理。这也是cluser模块的原理。后续我们会看到。在Node.js中,整体的处理流程就是,发送的时候把一个JS层使用的对象一层层地剥开,变成C++对象,然后再变成fd,最后通过底层API传递给另一个进程。接收的时候就是把一个fd一层层地包裹,变成一个JS层使用的对象。